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《初音速》制作组致玩家的一封信

2017-11-10

  2017年11月1日晚22点,《初音速》开启捣蛋测试第七天,对于制作组而言,不平静的七天,有一些思考,一些想法,一些心中的话,想和我们最亲爱的《初音速》玩家说说。

  捣蛋测试开始,小策(因为我是策划,所以就这么自我简称吧,当然,叫樱花酱大家可能更熟悉一些,哈哈)我每天在这里关注的大家的反馈,问题,建议,意见,从评论区的评论,到激烈的讨论,到论坛的发帖,再到Q群的发言,还有微信公众号下面的信息,每一条,我都认真的再看,看完也在思考,也在想着大家的问题,思考了许久,决定来这里,和大家聊聊,解决一下大家的疑惑,解答一些大家关注的问题,对那些吐槽的内容说一声抱歉,最后再对真心关注我们初音速的小伙伴说一声感谢~所以,本篇文章主要围绕这些内容来写,各位小主慢慢往下看。

  1.“游戏怎么这么卡,对局卡,不流畅,好不容易打起来的combo就那么断了,好烦躁”

  这可能是本次测试大家吐槽最多的问题,对于这一点,小策我代表全体制作组向大家说一声道歉,真的抱歉了,让你有了这样不好的体验。道歉之后,我找到了美术组和程序技术组的同学,一起研究了这个问题,从各个机型各种难度歌曲重新排查体验,最后发现,局内卡顿很大的问题出现在特效粒子加载与喷射的问题上,简单来说,我们希望给大家营造一个更加绚丽的对局感受,但是,由于程序的加载实现机制,导致玩家每次有hi点爆发的时候,系统一次性喷射出大量的特效粒子导致机器瞬时计算量增大,从而导致瞬时卡顿的问题存在,所以,我们会重新优化局内特效的表现方式与计算处理方式,同时考虑更多的机器兼容性与性能优化,不再让大家感受到断combo的不爽。

  2.“游戏点击按钮怎么感觉有问题,点击延迟感好强烈,按钮的热区也不明显,界面跳转不顺畅”

  这可能是本次测试另一个让大家吐槽的体验问题,收到反馈之后,我依然找到了程序技术组的同学进行讨论,后来,从后台程序架构问题上寻找到了答案,所以,这个情况也会优化,我们会重新设计后台架构,更多注重异步加载的处理,让游戏系统更多的计算保持在后台或者非同步状态下实现,最大可能降低游戏对性能的消耗,让大家的操作体验更顺畅一些。

  3."开服当天,游戏重启了好几次,好烦躁"

  关于这一点,小策当时也很懵,这是什么情况啊,为啥要重启呢,然后和服务器技术组的同学联系查问题,然后发现问题根节之后,还挺开心,为什么?因为,这实在是因为各位玩家的热情太高了,我们的服务器扛不住了。怎么讲,我们调取了开服当天的开局数据,我们发现,游戏开始当天,玩家瞬间涌入数量达到了10W的量级,然后在极短的时间内连续开局游戏,造成服务器负载瞬间爆炸,所以才导致了这个情况的出现,虽然感谢大家的热情,但是我们也要好好处理这个事情,避免后续问题的再次出现,所以我们决定,优化服务器的分布策略,提升服务器的性能,提升服务器的负载能力,然后更高效的处理玩家的游戏数据与请求,不能在重启了,因为太坑了,小策懂你们。

  4.“游戏对局完不能结算,制作组你们坑我,白玩了”

  关于这一点,其实,和3中的内容差不多,还是瞬时数据处理压力过大,直接导致响应延迟,才会演变成不能结算的问题,既然已经发现问题,我们继续优化,后续一定不会出现这个情况了。

  5.“游戏内定价太高,真的买不起,氪不动,要命啊,动辄上千过万的钻石消耗”

  emmm,对于这个反馈,其实是小策我的锅,怎么说?其实,我们设定这个售价之初,是考虑到游戏内的钻石产出和后续运营投放的问题,因为钻石作为游戏内的二级货币,主要的产出除了购买之外,还有升级奖励,在线奖励,任务奖励,成就奖励,各类发放奖励等等,其实主要的产出点在免费途径,而且还是高比例大量产出,那为了维系游戏内的整体物价平衡,所以钻石的消耗量一定会增大,这一点对于测试版本可能有一些不适用,毕竟没有真是运营的投放量,大家的游戏精力也有限,所以小策和大家说一声对不起。另外,钻石消耗看起来大,是因为钻石和RMB的兑换比例是1:100,所以,起步才是成千上万。对于这一点,我们的策略是,在后续运营中,会加大钻石的投放,然后用更精确的数值和引导方式,让大家跟顺滑的体验钻石的获取与消费的快感。

  对于定价的问题,看了大家反馈之后,我们也在思考,价格是否真的较高,我们参考了市面上主流的游戏,也做了详细的物价分析,我们在后续版本会稍微调整物价来保证大家的购物体验。

  在后续的运营活动中,我们会更精确的投放产出各类奖励,以此保证大家的游戏乐趣,但是,极端打折和过分的氪金行动我们是抵触的,毕竟开启付费通道之后,不再像非付费那样更奔放的投放产出,因为除了要保证大家的游戏体验,我们还要兼顾大佬的体验,让那种损害大家付费乐趣的东西翻滚吧。我的目标,就是让各位小主说,哎呀,小策真的挺良心的,嘻嘻。

  6.“很多系统不会玩,比如养成?比如探索日记?”

  这一点是小策我思考最多的反馈,在《初音速》的世界里,可能大家也能感受到,我们设计了很多新颖的东西,我们希望设计的内容能够有创新,能够引起大家的乐趣与共鸣,避免套路式的游戏设计。但是,可能是创新过多,但引导和过度没做好,导致了大家玩不好的体验,这一点我深深地自责,所以,接下来的版本,我会重点优化游戏体验与游戏引导,在避免套路式的设计前提下,更多的让玩家尽快的熟悉游戏操作模式,更好的游戏,发现挖掘游戏乐趣,同时,如果大家有什么意见,也可以直接和我说,我都会仔细阅读查看的。

  说了这么多,可能有点长,但是都是小策我的内心话,思考远不止于此,让每一位《初音速》的玩家感受到游戏乐趣,爱上《初音速》才是我的最终目标,希望大家有任何想法都和我说,我会第一时间去和大家讨论探讨。如果有机会,我希望请各位喜爱初音速的玩家来我们制作组做客,我准备好点心和茶,和大家一起聊聊内心的想法。